民间游戏技艺擂台赛启事

发布日期: 2009-08-1016:36:57 浏览次数: 字体:[ ]

 

民间游戏技艺擂台赛启事

             

    为弘扬齐文化,深入挖掘民间游戏项目,不断提高广大游戏爱好者的游戏技艺水平,中国·临淄第六届国际齐文化旅游节期间将举办民间游戏技艺擂台赛,具体事宜如下:

    一、主办单位

    中国·临淄第六届国际齐文化旅游节领导小组办公室

    二、承办单位

    区体育局

三、擂台赛项目

(一)棋类:象棋、军棋、围棋、四顶、五福

(二)扑克类:手把一、升级、够级

(三)酒令:划拳、压指

(四)其他:跳绳、踢毽子

四、比赛时间及地点

1预选阶段

比赛时间:

828——30 产生各项目的攻擂者。

参赛范围:报名参加比赛的民间游戏爱好者。

比赛地点:区体育馆

2、攻擂阶段

攻擂时间:

9131500——9151130,产生各项目中国·临淄第六届国际齐文化旅游节擂主。

攻擂者范围:828——30日预选产生的攻擂者。

地点:齐都文化体育城

    五、奖励

1、中国·临淄第六届国际齐文化旅游节各项目擂主,颁发奖牌和奖品。

2、攻擂者、守擂失败者获赠中国·临淄第六届国际齐文化旅游节纪念品1份。

六、参赛及报名

欢迎广大游戏爱好者踊跃参加民间游戏技艺擂台赛的攻擂比赛,并于826日前到区体育局(行政办公中心西楼307房间)报名,联系电话: 7218328,信箱:lzqtyj@126.com

七、其他事项

参加擂台赛者必须是身体健康,自愿参加,自负安全责任的国内外游戏爱好者。不收报名费,参赛者参赛费用自理。

附:1、民间游戏技艺擂台赛游戏规则和比赛规则。

2、民间游戏技艺擂台赛报名表

中国·临淄第六届国际齐文化旅游节领导小组办公室

                          2009年8月10 


中国·临淄第六届国际齐文化旅游节

民间游戏技艺擂台赛游戏规则和比赛规则

 

棋类

一、象 

(一)游戏介绍

    象棋是一种流传十分广泛的游戏,下棋双方根据自己对棋局形式的理解和对棋艺规律的掌握,调动车马,组织兵力,协调作战,在棋盘进行着象征性的军事战斗。

   ()游戏规则

    1、棋盘

    棋盘,在长方形的平面上,绘有九条平行的竖线和十条平行的横线相交组成,共九十个交叉点,棋子就摆在这些交叉点上。中间第五、第六两横线之间未画竖线的空白地带,称为"河界",整个棋盘就以"河界"分为相等的两部分;两方将帅坐镇、画有""字方格的地方,叫做"九宫"

2、棋子

象棋的棋子共三十二个,分为红黑两组,各十六个,由对弈双方各执一组,每组兵种是一样的,各分为七种:红方:帅(1)、仕(2)、相(2)、车(2)、马(2)、炮(2)、兵(5)。 黑方:将 (1)、士(2)、象(2)、车(2)、马(2)、炮(2)、卒(5)

    其中帅与将、仕与士、相与象、兵与卒的作用完全相同,仅仅是为了区分红棋和黑棋。

    3、各棋子的走法说明

    帅或将移动范围:它只能在王宫内移动,它每一步只可以水平或垂直移动一点。

    仕或士移动范围:它只能在王宫内移动,它每一步只可以沿对角线方向移动一点。

    相或象移动范围:河界的一侧,它每一步只可以沿对角线方向移动两点(相或象走“田”字)另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。

    马移动范围:任何位置,每一步只可以水平或垂直移动一点,再按对角线方面向左或者右移动(马走“日”字)。另外,在移动的过程中不能够穿越障碍。

    车移动范围:任何位置,可以水平或垂直方向移动任意个无阻碍的点。

    炮移动范围:任何位置,移动起来和车很相似,但它必须跳过一个棋子来吃掉对方的一个棋子。

    兵或卒移动范围:任何位置,每步只能向前移动一点。过河以后,它便增加了向左右移动的能力,兵不允许向后移动。

    4、关于胜、负、和

    对局中,出现下列情况之一,本方算输,对方赢: 1、己方的帅(将)被对方棋子吃掉; 2、己方发出认输请求; 3、己方走棋超出步时限制。

对局中,出现下列情况之一,为和棋:1一方轮走时,提议作和,对方同意;2、双方长将不变,符合"棋例""不变作和"的规定,双方又不愿变着时。

(三)比赛规则

比赛1轮,胜者进入下一轮。

 

二、军 

    (一)游戏介绍

    军棋游戏是非常流行的一款棋类游戏。军棋的关键是要揣摩、猜测敌方的棋子、走棋的目的,军棋是孙子兵法的最好的演习方法。

    (二)游戏规则

    棋盘:行走路线包括公路线和铁路线。任何棋子在公路线上只能走一步。铁路上没有障碍时,工兵可在铁路线上任意行走,其它棋子在铁路线上只能直走或经过弧形线,不能转直角弯。

    棋子落点包括结点、军营、司令部。军营是个安全岛,进入以后,敌方棋子不能吃行营中的棋子。军棋必须放在司令部中,进入任何司令部的棋子不能再移动。工兵除了有挖地雷的能力,还有侦察能力,当工兵遇到敌方棋子时,敌方的棋子将被发现,但此时工兵死亡。

    棋子布局的限制:炸弹不能放在第一行,地雷只能放在最后两行,军棋只能放在司令部。

    吃子规则:司令 > 军长 > 师长 > 旅长 > 团长 > 营长 > 连长 > 排长 > 工兵; 大子吃小子,如果子一样大,就一起消失。 炸弹与任何棋子相遇时,双方都消失。 地雷不能移动,工兵可以吃它,炸弹撞地雷一样大,其余子撞地雷都要死亡。

(三)胜负判定

最后的幸存的一方为胜家,军棋被扛、无棋可走、超时都会被判负。

(四)比赛规则

比赛1轮,胜者进入下一轮。

 

三、跳 

(一)理解跳棋

    跳棋是一种由2-6位棋士执不同颜色的棋子,在六角形棋盘上竞赛的棋戏。

    (二)规则简介

    跳棋通常有大小两种棋盘。小型棋盘每一三角形圈栏中可置放10枚棋子,大型棋盘则可置15枚。

    每位棋士有10(或15)枚颜色相同的棋子,以置放在自己圈栏内的凹槽中。

    竞赛可分个人或分组对抗。若为分组对抗,棋士则面对面而坐,并於棋戏进行中彼此协助。

    游戏的目的是将所有的棋子按一定的规则移至正对面的圈栏中。最先完成的一方则获得优胜。

    轮到下棋者,每次只能移动一枚棋子;移动的方式可为一格,或数格跳跃。移动一格是指棋子可在六个方向中,任选其中一个以移至隔邻的空格中。

    跳跃是指在同一条线上,一个棋子跃过隔邻的棋子到另一边的空格中。跳跃可为善意的或是恶意的。

    棋士可将棋子跳跃到最远的空格中,但在每一次下棋时不能又走又跳。

    此外也不能强迫棋士移动棋子的远近,完全依个人的战略与意愿。最快的前进方法是将棋子排成一可连续跳跃的通道,以使得後面的棋子得以迅速跳至目的地。

(三)比赛规则

比赛1轮,胜者进入下一轮。

 

四、四顶棋

(一)游戏规则

1、 四顶棋分黑白两方,每方各有四枚棋子(或黑或白)。

2、比赛开始后猜先,猜到方先走。不论纵横,每次只走一格。

3、黑白方若走成二子对一子(不论纵横向),一子方则被对方吃掉。

4、黑白双方有一方被对方吃剩一子时,则对方获胜。

5、黑白方均能走棋,而棋势又坚持不变,则判为和棋。

(二)比赛规则

比赛为32胜制,获胜一方进入下一轮比赛。

棋盘:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

五、五福棋

(一)游戏规则

1、五福棋分黑白两方,每方各12枚棋子。

2、比赛开始猜先,猜到方先下(棋盘上共有25个交叉点,可在任意一个交叉点上落子)。按顺序黑白方将12枚棋子全部下完。

3、同色棋子摆成三斜(井)、四斜、五福、通天棋势的各吃对方1 235个子(吃子时先下方先吃,由吃子方任意拿)。

4、吃完子后,已做过的棋势不能重做。

5、双方吃完后,猜先者先走(纵横只走一格),形成吃子棋势后继续吃掉对方棋子。黑白方有一方只剩2枚棋子时即判为负。

(二)比赛规则

比赛为32胜制,获胜一方进入下一轮比赛。

棋盘:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

牌类

一、手把一

    (一)游戏介绍

手把一是3人玩1副残缺的扑克牌游戏,打法灵活,变化多端,精彩激烈。

(二)游戏规则

1、游戏条件:玩家3人,纸牌一副共 48 张(除大王、小王、321A)。

2、发牌:3家各拿18张牌。

3、出牌:红桃3先出牌,并且第一手牌必须出或带红桃3

    4、牌型:牌型分为单张、对子、三带一单、四带二张牌、连三带二(3QQQJJJ4)、三连对 (KKQQJJ)、连牌、四头。

    5、单张:2AKQJ109876543

    6、对子:AAKKQQJJ101099等。

    7、四头:也叫炸弹,KKKKQQQQ3333等。

    8、连牌:5张以上开连,连牌可以从3连到A2不能作为连牌。

    9、手把一:剩的最后一张牌必须不能是2

    10、过牌不可上,出牌时是逆时针方向。有一人先出完则游戏结束。

    11、先出完牌的人为赢家。

(三)比赛规则

1、攻擂时,擂主和攻擂者参加比赛,第三方扑克拿出。

2、比赛采取32胜制。              

 

二、升 

(一)游戏介绍

升级是一种 4 人玩2副扑克牌游戏,该游戏由 4 位游戏者参与,分别为左、上、右、下四方。左右方合作与上下方对抗,最后看哪一方的级别升得最高。

(二)游戏规则

游戏术语:

1 、分牌:升级游戏中每张 510 K 是分牌,5 代表5分,10 代表10分,K也代表10分,二付牌共 200分。

2、底牌:发牌结束后,每方得牌 26 张,剩余的 4 张牌为底牌。在翻主后由庄家取走底牌,而替换成庄家不需要的 4张底牌作为新的底牌重新扣下。如果有主牌,则庄家联帮可以换牌捡主牌。

3、庄家:每一局牌都有一方担任庄家,庄家具有扣底牌和第一轮的首先出牌权。第一局的庄家由亮牌方担任。一局结束后,新的庄家根据抓分方的得分确定。

4、亮牌:亮出一个王和对牌、两个王和一对牌、一个王和姊妹对等,首轮亮牌决定庄家,其它轮次决定主牌。

5、顶牌:一方亮牌一个王和对牌,另一方亮两个同花王和对牌,即顶对方的亮牌权。

6、粘牌:一方亮牌一个王和对牌,另一方亮一个王和姊妹对,即粘牌对方的亮牌权。把对方的粘过来,再回对方一个常主和两张牌。

7、憋牌:双方都没有亮牌,即为憋牌。原庄家的级别即被憋回A,这轮牌级牌为A,此轮主牌为常主牌。

8、庄家方:庄家与其对家组成庄家方。

    9、抓分方:与庄家方相对而言,另一方即为抓分方。

    10、级牌:升级游戏从打A 开始,不断升级,每局结束时根据抓分方的得分确定升级情况。当前庄家的级别就是级牌。例如:庄家开始时的级别为 AA是本局的级牌,所有级牌都是主牌。如果庄家的级别是 K,此时 K 就成为级牌。

    11、常主牌:主牌由大王、小王、级牌、532

12、付牌:除主牌以外,其它牌都是付牌。

13、对牌:两张同点同花色的牌称为对牌。

14、姊妹对:同花色的相邻两对或更多的对构成姊妹对,级牌不能与相同花色的付牌构成姊妹对。

15、下雨:5张或者5张以上的同花连牌,但是主牌和付牌不能组成连牌。

16、打雷:4张同点不同花的主牌

    17、扣底:一局结束时,最后一轮牌的胜方扣底。扣底时底牌的分数乘以扣底方手中牌的张数加到扣底方的得分中。如,扣底方的牌是1个对牌,则底牌中的分数要按2 倍计算。

出牌规则:

1、出牌:第一轮牌由庄家方首先出牌,以后每轮牌都由前轮获胜方首先出牌。第一轮庄家权的取得,由亮牌、顶牌或者粘牌决定。

2、跟牌:跟牌方必须跟首家的同花色牌。如:首家出了红桃,如果您有红桃必须先出红桃;在没有首家牌的同花色牌时,可以用主牌杀掉。如果首家出对牌,如果您有同花色的对牌,则必须出对牌,如果你没有对牌,则出同花中最大的两张牌。如果首家打雷,如果您有雷,则必须出雷,如果没有,必须从主牌中最大的牌开始跟牌。如果首家下雨,如果有雨,则跟雨,如果没有,则从同花牌中最大的牌开始跟牌,如果同花的牌数不够,从其它花色的牌中补齐。

3、各方都出完牌后,计算获胜方,下一轮牌由获胜方搬牌,首先摸牌。

(三)计分和升级等次

1、得分=扣底分桌面得分(5代表5分, 10代表10分,K也代表10分)。

2、积分及升级:抓分方得0 庄家升 3 级,得副分庄家升4级,得分535分庄家升2级。抓分方得80分,即成为庄家,每多得40分升一级。

3、逢J牌必打,1J,勾到A

    (四)比赛规则

比赛5轮,级别高者胜出。

 

三、够 

(一)游戏介绍

够级使用四副牌,6人游戏,每人发36张牌。打够级的六个人,交叉3人为一方,互称“联邦”。 6人共组成两方“联邦”,互为对手。每个人正对的一方称为对头。

(二)游戏规则

牌型:

    1、单牌。

    2、对牌和多户:相同点数的多张牌,如445556666

    3、贴钱:2加其他数字牌,则2转换为相应的数字牌。如 22+777 相当于57

4、挂花:王加其他数字牌,如2个小王+37要大过此牌,必须在王和数字牌上都要大过才行,如2个大王+38

5、够级牌:5张以上104张以上J3张以上Q2张以上K2张以上A1张以上2以及所有含有大王或小王的牌,称为“级牌”。如:610 4J1个大王+4442222+10等。(注意:在出牌时不能出顺牌,如34567

牌型大小:

按照不论花色,点数为准的原则,牌点大小依次为: 大王(大花)>小王(小花)>2(小两)>A(帽子)>K(K)>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3

比较两手牌的大小,要求:1、两手牌的张数相同;2、下家牌的点数高于“上家”牌的点数(牌中有王的王也必须更大)。

革命:即弃牌不在参与此局的够级活动。发牌完毕后,如果得到的牌中没有王和2,可以选择革命。革命者通常视为四科。如同时出现2(2)以上革命者,则重新开局。

    游戏中的规则:

    1、出牌顺序:按逆时针方向依次循环出牌。当有人出了够级牌时(游戏人数>4人),则除了“烧牌”外,只有“对家”可以上牌,如果“对家”过牌,则新的一轮开始。

    2、上牌:上家发出一套牌后,发出手中点数大于该套牌并且张数与发出牌相同的一套牌,称为顺牌。

    3、过牌:上家出牌后,其下家如果没有上牌,则算“过牌”。过牌者除“对头牌”外,本轮再无权发牌,直至新一轮重新开始。

    4、让牌:持牌人对上两家过牌的对头发出的牌,如果不想过牌,又不愿意立即上牌时,可声明“让牌”,即让下两家先上牌,如下家均声明过牌,再由持牌人确定是否上牌。

    5、烧牌 :当任意一人发“够级牌”时,一般情况下由其“对头”出牌(称为“够级打牌”)。但当手里的牌符合下面这个公式时:除2和大小王外的套牌数-大小王的总个数小于或等于2,并且能打掉对方当前发出的这手够级牌,那么你可以越权上牌,这就是“烧牌”。烧牌后,除第一手牌和最后一手牌可以不挂王外,其他每一手牌均需要至少挂1个王,这就是上述计算公式的含义。

    够级实行烧牌优先和联邦烧牌优先的原则。当手中的牌符合上述条件时,可声明“烧牌”。若声明烧牌者有2人以上,且分属不同方,则发够级牌者的联邦优先;若烧牌者均为一方,则按发牌顺序进行。

    烧牌后,如果烧牌者按上面的条件一次性出完,则称为“烧成功”,如果中间对头压牌或其他人烧此烧牌者,则算“解烧”。

    6、无头:游戏过程中,其对家走科或革命的人称为“无头”。无头者也可以打级牌,但其他持牌人对无头者所发的任何牌都可灭之,无头者对其他持牌者亦行使同样的职权。

    7、四户乱缠:当头科、二科产生后,其余四人将不再按够级、过牌、让牌、烧牌等规则进行,称“四户乱缠”。此时出牌顺序总是按逆时针轮流。

    对于有革命者的牌局,则头科产生后,即进入“四人乱缠”。

    8、走科: 手中所有的牌都出完时称为“走科”。

9、接风:上家走科后,如果没有人上他的底牌,则由其下家“接风”重新出牌。

10、串三葫:一方的联帮分别走了头科、二科、三科,即串对方三葫。

    (三)名次和积分

头科:游戏中第一个走科的人,得2分。

二科:游戏中第二个走科的人,得1分。

三科:游戏中第三个走科的人,得0分。

四科:游戏中第三四个走科的人,得0分。

二落:游戏中第五个走科的人,得1分。

大落:游戏中最后一个走科的人,得2分。

串三葫,胜方得6分,负方得6分。

(四)比赛规则

比赛3轮,积分高者胜出。

 

酒令

一、划 

(一)游戏规则

两人同时伸出一只手,用攥起的拳头和伸出一到五个手指表示从零到五这几个数字,与此同时,嘴里喊出从零到10的数字,如果两人伸出的手指表示的数字相加与其中一个人嘴里喊出的数字相同,那么这个人就算赢了这一拳。

举例说明:比如一个人伸出了三个手指,另一个人伸出了四个手指,一个人喊了七,另一个喊了六那么这个人喊七的人就赢了;如一个人伸出攥紧的拳头(表示零),嘴里喊出了三,而另一个恰好伸出了三个手指可嘴里喊的七,那么喊三的就赢了。

划拳礼仪:开始划拳前,两人要先各伸出大拇指并同时喊“兄弟俩好”,以表示与对方亲如兄弟,如有一方系长辈,这一句还得喊成“爷俩好”。然后,双方还要各伸出五指,并同说“全都好”,以表示对所有在场人员的尊重。

划拳禁忌:如,手型禁忌。在伸出两个手指表示二这个数字时,不能用大拇指与食指来表示,只能用大拇指和中指来表示。这是因为,用大拇指与食指类似用手枪指向对方,属于大不敬,等等。

(二)比赛规则

采用53胜制。

 

二、压 

(一)游戏规则

用伸手指头的方法决定胜负,即大拇指压食指,食指压中指,中指压无名指,无名指压小指,小指压大拇指。因为这种方法只伸手指头,不用喊叫,所以也叫哑吧拳。

(二)比赛规则

采用53胜制。

 

其他

一、跳 

比赛规则:采用定时比赛法,即1分钟,一次跳次数最多者为胜。

二、踢毽子

比赛规则:采用定时比赛法,即2分钟,一次踢个数最多者为胜。

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